`
252190908
  • 浏览: 227232 次
文章分类
社区版块
存档分类
最新评论

《游戏脚本的设计与开发》-(战棋部分)2.3 战场上的寻路和移动

 
阅读更多

上次已经让我军,友军和敌军都出现在了战场上,本章来说说如何让一个部队在战场上进行移动。在战棋游戏中,我军回合行动的时候,点击我军的某一个部队,会出现选择列表,选择【部队移动】一项后,会出现该部队可能移动的范围,然后点击范围内的某一位置,则部队就会向着这个位置移动。在这一过程中涉及到两个算法,一个是部队移动范围的搜索,另一个就是部队移动时的寻路算法。复杂指数来说,寻路算法相对复杂一些,之前研究AS3的时候,曾经写过一篇A*寻路的分析文章《A*寻路算法与它的速度》,有兴趣的朋友可以看一下。

javascript中的A*算法

其实A*寻路,主要应用在RPG或即时战略等游戏中,用于快速寻找最短路径,战棋游戏中在这方面要求并不高,所以广度优先搜索和深度优先搜索等算法都是无所谓的,不过由于我已经有了之前对AS3版本的A*算法的研究,就直接移植过来了。

原理,我就不多说了,想了解的可以直接看我的《A*寻路算法与它的速度》一文,下面我直接贴出完整代码,有需要的朋友可以直接拿去用。

function LStarQuery(){
	var self = this;
	self._map = [];//地图
	self._w = 0;//地图的宽
	self._h = 0;//地图的高
	self._open = [];//开放列表
	self._starPoint = null;//起点
	self._endPoint = null;//目标点
	self._path = [];//计算出的路径
	self.queryType = 0;//寻路方式[0:八方向,1:上下四方向,2:斜角四方向]
}
LStarQuery.prototype = {
	drawPath:function(node){
		var self = this;
		var pathNode = node;
		//倒过来得到路径
		while (pathNode != self._starPoint) {
			self._path.unshift(pathNode);
			pathNode = pathNode.nodeparent;
		}
	},
	setStart:function(){
		var self = this;
		for (var y=0; y<self._h; y++) {
			for (var x=0; x<self._w; x++) {
				self._map[y][x].init();
			}
		}
		self._open = [];
	},
	/*计算每个节点*/
	count:function(neighboringNode,centerNode,eight){
		var self = this;
		//是否已经检测过
		if (neighboringNode.isChecked)return;
		var g = eight ? centerNode.value_g + 14:centerNode.value_g + 10;
		//不在关闭列表里才开始判断
		if (neighboringNode.open) {
			//如果该节点已经在开放列表里
			if (neighboringNode.value_g >= g) {
				//如果新G值小于或者等于旧值,则表明该路更优,更新其值
				neighboringNode.value_g = g;
				self.ghf(neighboringNode);
				neighboringNode.nodeparent = centerNode;
				self.setOpen(neighboringNode);
			}
		} else {
			//如果该节点未在开放列表里
			//计算GHF值
			neighboringNode.value_g = g;
			self.ghf(neighboringNode);
			neighboringNode.nodeparent = centerNode;
			//添加至列表
			self.setOpen(neighboringNode,true);
		}
	},
	/*计算ghf各值*/
	ghf:function(node){
		var self = this;
		var dx = Math.abs(node.x - self._endPoint.x);
		var dy = Math.abs(node.y - self._endPoint.y);
		node.value_h = 10*(dx+dy);
		node.value_f = node.value_g + node.value_h;
	},
	/*加入开放列表*/
	setOpen:function(newNode,newFlg){
		var self = this;
		var new_index;
		if (newFlg) {
			newNode.open = true;
			var new_f = newNode.value_f;
			self._open.push(newNode);
			new_index = self._open.length - 1;
		} else {
			new_index = newNode.index;
		}
		while (true) {
			//找到父节点
			var f_note_index = new_index * 0.5 >>> 0;
			if (f_note_index <= 0) break;
			//如果父节点的F值较大,则与父节点交换
			if (self._open[new_index].value_f >= self._open[f_note_index].value_f) break;
			var obj_note = self._open[f_note_index];
			self._open[f_note_index] = self._open[new_index];
			self._open[new_index] = obj_note;
			self._open[f_note_index].index = f_note_index;
			self._open[new_index].index = new_index;
			new_index = f_note_index;
		}
	},
	/*取开放列表里的最小值*/
	getOpen:function(){
		var self = this;
		var change_note;
		//将第一个节点,即F值最小的节点取出,最后返回
		var obj_note = self._open[1];
		self._open[1] = self._open[self._open.length - 1];
		self._open[1].index = 1;
		self._open.pop();
		var this_index = 1;
		while (true) {
			var left_index = this_index * 2;
			var right_index = this_index * 2 + 1;
			if (left_index >= self._open.length) break;
			if (left_index == self._open.length - 1) {
				//当二叉树只存在左节点时,比较左节点和父节点的F值,若父节点较大,则交换
				if (self._open[this_index].value_f <= self._open[left_index].value_f) break;
				change_note = self._open[left_index];
				self._open[left_index] = self._open[this_index];
				self._open[this_index] = change_note;
				self._open[left_index].index = left_index;
				self._open[this_index].index = this_index;
				this_index = left_index;
			} else if (right_index < self._open.length) {
				//找到左节点和右节点中的较小者
				if (self._open[left_index].value_f <= self._open[right_index].value_f) {
					//比较左节点和父节点的F值,若父节点较大,则交换
					if (self._open[this_index].value_f <= self._open[left_index].value_f) break;
					change_note = self._open[left_index];
					self._open[left_index] = self._open[this_index];
					self._open[this_index] = change_note;
					self._open[left_index].index = left_index;
					self._open[this_index].index = this_index;
					this_index = left_index;
				} else {
					//比较右节点和父节点的F值,若父节点较大,则交换
					if (self._open[this_index].value_f <= self._open[right_index].value_f) break;
					change_note = self._open[right_index];
					self._open[right_index] = self._open[this_index];
					self._open[this_index] = change_note;
					self._open[right_index].index = right_index;
					self._open[this_index].index = this_index;
					this_index = right_index;
				}
			}
		}
		return obj_note;
	},
	/*开始寻路*/
	queryPath:function (star,end){
		var self = this;
		self._path = [];
		if(end.x >= self._map[0].length)end.x = self._map[0].length - 2;
		if(end.y >= self._map.length)end.y = self._map.length - 2;
		if (star.x == end.x && star.y == end.y) return self._path;
		self.setStart();
		self._starPoint = self._map[star.y][star.x];
		self._endPoint = self._map[end.y][end.x];
		self._open = [];
		self._open.push(null);
		var isOver = false;
		var thisPoint = self._starPoint;
		var firstCheck = true;
		while (!isOver) {
			thisPoint.isChecked = true;
			var checkList = [];
			if(self.queryType == 0 || self.queryType == 2){
				if (thisPoint.x > 0 && thisPoint.y > 0) {
					checkList.push(self._map[(thisPoint.y-1)][thisPoint.x - 1]);
				}
				if (thisPoint.x < self._w - 1 && thisPoint.y < self._h - 1) {
					checkList.push(self._map[thisPoint.y + 1][(thisPoint.x+1)]);
				}
				if (thisPoint.x > 0 && thisPoint.y < self._h - 1) {
					checkList.push(self._map[(thisPoint.y+1)][thisPoint.x - 1]);
				}
				if (thisPoint.x < self._w - 1 && thisPoint.y > 0) {
					checkList.push(self._map[(thisPoint.y-1)][thisPoint.x + 1]);
				}
			}
			if(self.queryType == 0 || self.queryType == 1){
                                if (thisPoint.y > 0) {
                                        checkList.push(self._map[(thisPoint.y-1)][thisPoint.x]);
                                }
                                if (thisPoint.x > 0) {
                                        checkList.push(self._map[thisPoint.y][(thisPoint.x-1)]);
                                }
                                if (thisPoint.x < self._w - 1) {
                                        checkList.push(self._map[thisPoint.y][(thisPoint.x+1)]);
                                }
                                if (thisPoint.y < self._h - 1) {
                                        checkList.push(self._map[(thisPoint.y+1)][thisPoint.x]);
                                }
			}
			//检测开始
			var startIndex = checkList.length;
			for (var i = 0; i<startIndex; i++) {
				//周围的每一个节点
				var checkPoint = checkList[i];
				if (self.isWay(checkPoint,thisPoint)) {
					//如果坐标可以通过,则首先检查是不是目标点
					if (checkPoint == self._endPoint) {
						//如果搜索到目标点,则结束搜索
						checkPoint.nodeparent = thisPoint;
						isOver = true;
						break;
					}
					self.count(checkPoint, thisPoint);
				} 
			}
			if (! isOver) {
				//如果未到达指定地点则取出f值最小的点作为循环点
				if (self._open.length > 1) {
					thisPoint = self.getOpen();
				} else {
					//开发列表为空,寻路失败
					return [];
				}
			}
		}
		//路径做成
		self.drawPath(self._endPoint);
		return self._path;
	
	},
	/*判断是否可通过*/
	isWay:function(checkPoint,thisPoint){
		var self = this;
		if(self.queryType == 0){
			if (self._map[checkPoint.y][thisPoint.x].value == 0 && self._map[thisPoint.y][checkPoint.x].value == 0 && self._map[checkPoint.y][checkPoint.x].value == 0) return true;
		}else if(self.queryType == 1){
			if (self._map[checkPoint.y][checkPoint.x].value == 0) return true;
		}else if(self.queryType == 2){
			if (self._map[checkPoint.y][checkPoint.x].value == 0) return true;
		}
		return false;
	}
};
function LNode(_x,_y,_v){
	var self = this;
	self.x = _x;
	self.y = _y;
	self.value = _v?_v:0;
	self.isChecked = false;
	self.value_g = 0;
	self.value_h = 0;
	self.value_f = 0;
	self.nodeparent = null;
	self.index = 0;
	self.open = false;

}
LNode.prototype = {
	init:function(){
		var self = this;
		self.open = false;
		self.isChecked = false;
		self.value_g = 0;
		self.value_h = 0;
		self.value_f = 0;
		self.nodeparent = null;
		self.index = -1;
	}
};
这个寻路类通过设置queryType属性的值,可以实现【上下四方向】,【斜角四方向】和【八方向】三种寻路,下面我主要说说,这个类的用法。

LNode类是地图中的坐标节点,使用LStarQuery类来搜索路径的话,必须先给它指定地图,就是LStarQuery类中的_map属性,这个_map是一个地图数组,它内部的地图节点是由LNode或者LNode的子类来组成的。

比如说我随机生成了一个地图,0表示可通过,1表示障碍物。

	var map = [];
	//随机地图
	for(var i=0;i<40;i++){
		var childData = [];
		for(var j=0;j<80;j++){
			childData.push(Math.random() > 0.2 ? 0:1);
		}
		map.push(childData);
	}
这个地图显然跟LNode没有任何关系,自然也就无法直接在LStarQuery中使用,需要进行下面的变换。

	//初始化寻路类
	query = new LStarQuery();
        query._map = [];
        query._w = map[0].length;
        query._h = map.length;
	//初始化寻路类的地图
        for (var y=0; y<query._h; y++) {
		query._map.push([]);
	        for (var x=0; x<query._w; x++) {
			query._map[y].push(new LNode(x,y,map[y][x]));
	        }
	}
经过上面的变换,就可以直接使用LStarQuery类的queryPath(star,end)来搜索路径了。参数star和end是两个坐标点,你可以使用lufylegend.js引擎中的LPoint类,也可以直接使用Object对象,只要带有x,y属性就可以了,其中star是起始点,end是目标点。
比如

var returnList = query.queryPath(new LPoint(2,3),new LPoint(20,16));
就是搜索,坐标(2,3)到坐标(20,16)之间的最短路径。

我写了一个测试的小demo,连接如下

http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/10/game/astar.html
想看效果的朋友可以点上面的连接自己试验一下,障碍物是随机生成的,如果一开始刚好没有可走的路径的话,刷新一下就好了。

效果如下




地图移动和选择列表的添加

所谓选择列表,就是当点击战场人物的时候,出现的移动,情报,待命等选择指令的列表,首先必须要有点击事件,在这里为了管理方便,我新建一个LSouSouSMapClick类来控制点击事件,首先添加和移除点击事件如下。

function LSouSouSMapClick(){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
}
LSouSouSMapClick.prototype.setClickEvent = function(){
	var self = this;
	LSouSouObject.sMap.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,self.onUp); 
	LSouSouObject.sMap.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,self.onDown); 
};
LSouSouSMapClick.prototype.removeClickEvent = function(){
	var self = this;
	LSouSouObject.sMap.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,self.onUp); 
	LSouSouObject.sMap.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,self.onDown); 
};

所以,当点击战场的时候,会调用下面的onUp函数和onDown函数

LSouSouSMapClick.prototype.onDown = function(e){
	if(LSouSouObject.sMap.menu == null)LSouSouObject.sMap.mouseIsDown = true;
	LSouSouObject.sMap.mapIsMove = false;
};
LSouSouSMapClick.prototype.onUp = function(e){
	LSouSouObject.sMap.mouseIsDown = false;
	var mx = e.selfX;
	var my = e.selfY;
	var self = LSouSouObject.sMap.smapClick;
	if(LSouSouObject.sMap.roadList != null){
		self.clickRoad(mx,my);
	}else if(LSouSouObject.sMap.menu != null){
		LSouSouObject.sMap.sMenu.onClick(LSouSouObject.sMap.menu,mouseX,mouseY);
	}else{
		var isClick = false;
		//是否点击我军
		isClick = self.checkCharacter(LSouSouObject.sMap.ourlist,mx,my);
		if(isClick)return;
		//是否点击友军
		isClick = self.checkCharacter(LSouSouObject.sMap.friendlist,mx,my);
		if(isClick)return;
		//是否点击敌军
		isClick = self.checkCharacter(LSouSouObject.sMap.enemylist,mx,my);
		if(isClick)return;
                //点击战场,显示地形 暂略...
	}
};
先来解释一下LSouSouObject.sMap.mouseIsDown这个变量的用处,它主要来控制地图的显示范围的移动,在Flash版的《三国记》中,点击地图的边缘部分,地图会向相应的方向移动,这里使用同样的方法。

具体的做法是,在LSouSouSMap的构造器中,添加时间轴

self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.onframe);
LSouSouSMap.prototype.onframe = function(self){
	if(self.mouseIsDown){
		self.mapMoveCheck();
	}
	self.mapMove();
};
由mapMove函数和mapMoveCheck函数来实现地图的移动。
LSouSouSMap.prototype.mapMove = function(){
	var self = this;
	if(self.mapMove["left"]){
		self.mapIsMove = true;
		self.backLayer.x += self.nodeLength/4;
		self.mapToCoordinate.x = self.backLayer.x;
		if(self.backLayer.x % self.nodeLength == 0){
			self.mapMove["left"] = false;
		}
	}else if(self.mapMove["right"]){
		self.mapIsMove = true;
		self.backLayer.x -= self.nodeLength/4;
		self.mapToCoordinate.x = self.backLayer.x;
		if(self.backLayer.x % self.nodeLength == 0){
			self.mapMove["right"] = false;
		}
	}
	if(self.mapMove["up"]){
		self.mapIsMove = true;
		self.backLayer.y += self.nodeLength/4;
		self.mapToCoordinate.y = self.backLayer.y;
		if(self.backLayer.y % self.nodeLength == 0){
			self.mapMove["up"] = false;
		}
	}else if(self.mapMove["down"]){
		self.mapIsMove = true;
		self.backLayer.y -= self.nodeLength/4;
		self.mapToCoordinate.y = self.backLayer.y;
		if(self.backLayer.y % self.nodeLength == 0){
			self.mapMove["down"] = false;
		}
	}
};
LSouSouSMap.prototype.mapMoveCheck = function(){
	var self = this;
	if(mouseX < self.nodeLength && self.backLayer.x < 0 && !self.mapMove["left"]){
		self.mapMove["left"] = true;
	}
	if(mouseY < self.nodeLength && self.backLayer.y < 0 && !self.mapMove["up"]){
		self.mapMove["up"] = true;
	}
	if(mouseX > self.SCREEN_WIDTH - self.nodeLength && mouseX < self.SCREEN_WIDTH 
		&& self.backLayer.x > self.SCREEN_WIDTH - self.mapW && !self.mapMove["right"]){
		self.mapMove["right"] = true;
	}
	if(mouseY > self.SCREEN_HEIGHT - self.nodeLength && mouseY < self.SCREEN_HEIGHT 
		&& self.backLayer.y > self.SCREEN_HEIGHT - self.mapH && !self.mapMove["down"]){
		self.mapMove["down"] = true;
	}
};

其实原理也简单,就是当鼠标按下的时候,判断一下,鼠标是否点击在游戏画面的边缘部分,是的话,则通过设置self.backLayer的坐标让地图向相应的方向移动。

以上是地图移动部分,下面看看具体如何来添加一个选择列表。

看一下LSouSouSMapClick.prototype.onUp函数中的判断,得知一开始的所进行的判断是下面的部分

		var isClick = false;
		//是否点击我军
		isClick = self.checkCharacter(LSouSouObject.sMap.ourlist,mx,my);
		if(isClick)return;
		//是否点击友军
		isClick = self.checkCharacter(LSouSouObject.sMap.friendlist,mx,my);
		if(isClick)return;
		//是否点击敌军
		isClick = self.checkCharacter(LSouSouObject.sMap.enemylist,mx,my);
		if(isClick)return;
                //点击战场,显示地形 暂略...

checkCharacter函数用来判断是否点击了相应的我军,友军,或敌军,如下

LSouSouSMapClick.prototype.checkCharacter = function(list,mx,my){
	var i,isChara,sx,sy,act,_characterS;
	//是否点击我军
	for(i=0;i<list.length;i++){
		_characterS = list[i];
		if(!_characterS.visible)continue;
		if(mx > _characterS.x + LSouSouObject.sMap.backLayer.x && 
			mx < _characterS.x + LSouSouObject.sMap.backLayer.x + LSouSouObject.sMap.nodeLength && 
			my > _characterS.y + LSouSouObject.sMap.backLayer.y && 
			my < _characterS.y + LSouSouObject.sMap.backLayer.y + LSouSouObject.sMap.nodeLength){
			LSouSouObject.charaSNow = _characterS;
			sx = LSouSouObject.charaSNow.x;
			sy = LSouSouObject.charaSNow.y;
			act = LSouSouObject.charaSNow.action;
			LSouSouObject.returnFunction = function (){
				LSouSouObject.charaSNow.x = sx;
				LSouSouObject.charaSNow.y = sy;
				LSouSouObject.charaSNow.action = act;
				LSouSouObject.charaSNow.tagerCoordinate=new LPoint(LSouSouObject.charaSNow.x,LSouSouObject.charaSNow.y);
				LSouSouObject.sMap.menu = LSouSouSMapMenu.addSMenu(LSouSouObject.charaSNow.x,LSouSouObject.charaSNow.y,"select");
				LSouSouObject.sMap.menuLayer.addChild(LSouSouObject.sMap.menu);
			}
			LSouSouObject.returnFunction();
			return true;
		}
	}
	return false;
};

当点中了战场上某一个军队,则会调用LSouSouSMapMenu.addSMenu函数,LSouSouSMapMenu类是为了管理战场上的选择列表而专门创建的,代码如下。

LSouSouSMapMenu = function(){};
LSouSouSMapMenu.addSMenu = function(x,y,value){
        var _menu;
	switch(value){
		case "select":
			_menu = new LSouSouSMapMenuSelect(x,y);
			break;
	}
	_menu.name = value;
	return _menu;
};

本次只用到了其中的一小部分,以后会继续完善,上面代码中的LSouSouSMapMenuSelect就是一个选择列表,代码如下

function LSouSouSMapMenuSelect(x,y){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
	LSouSouObject.sMap.setLocation();
	if(LSouSouObject.charaSNow.belong == LSouSouObject.BELONG_SELF){
		self.addMenuOur(x,y);
	}else{
		
	}
}
LSouSouSMapMenuSelect.prototype.addMenuOur = function(x,y){
	var self = this;
	LSouSouObject.sMap.smapClick.removeClickEvent(); 
	var menuLayer = new LSprite();
	var buttonMove = new LButtonSample1("武将移动");
	buttonMove.x = 15;
	buttonMove.y = 15;
	menuLayer.addChild(buttonMove);
	var buttonDetailed = new LButtonSample1("武将情报");
	buttonDetailed.x = 15;
	buttonDetailed.y = buttonMove.getHeight() + buttonMove.y;
	menuLayer.addChild(buttonDetailed);
	var buttonStandby = new LButtonSample1("原地待命");
	buttonStandby.x = 15;
	buttonStandby.y = buttonMove.getHeight()*2 + buttonMove.y;
	menuLayer.addChild(buttonStandby);
	var buttonCancel = new LButtonSample1("行动取消");
	buttonCancel.x = 15;
	buttonCancel.y = buttonMove.getHeight()*3 + buttonMove.y;
	menuLayer.addChild(buttonCancel);
	var selfWidth = buttonMove.getWidth()+30;
	var selfHeight = buttonMove.getHeight()*4+30;
        var bar = LSouSouObject.getBar(selfWidth,selfHeight);
	menuLayer.addChild(bar);
	self.addChild(menuLayer);
	x += LSouSouObject.sMap.nodeLength;
	if(x + LSouSouObject.sMap.backLayer.x + selfWidth > LSouSouObject.sMap.SCREEN_WIDTH){
		x -= (selfWidth + LSouSouObject.sMap.nodeLength); 
	}
	if(y + LSouSouObject.sMap.backLayer.y + selfHeight > LSouSouObject.sMap.SCREEN_HEIGHT){
		y = LSouSouObject.sMap.SCREEN_HEIGHT - selfHeight - LSouSouObject.sMap.backLayer.y;
	}
	self.x = x + LSouSouObject.sMap.backLayer.x;
	self.y = y + LSouSouObject.sMap.backLayer.y;
	
	buttonMove.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,self.onclickMove);
};
LSouSouSMapMenuSelect.prototype.onclickMove = function(e){
	LSouSouObject.sMap.roadList = LSouSouObject.sQuery.makePath(LSouSouObject.charaSNow);
	var i,nodeChild;
	for(i=0;i<LSouSouObject.sMap.roadList.length;i++){
		nodeChild = LSouSouObject.sMap.roadList[i];
		LSouSouObject.sMap.roadLayer.graphics.drawRect(1,"#000000",[nodeChild.x*LSouSouObject.sMap.nodeLength,nodeChild.y*LSouSouObject.sMap.nodeLength,LSouSouObject.sMap.nodeLength,LSouSouObject.sMap.nodeLength],true,"#FFFFFF");
	}
	LSouSouObject.sMap.menuLayer.removeChild(LSouSouObject.sMap.menu);
	LSouSouObject.sMap.menu = null;
	LSouSouObject.sMap.smapClick.setClickEvent(); 
};

上面代码可以看到,只是当点击我军的情况下,才添加了选择列表,后面会继续添加友军和敌军的列表,有了上面的代码,就可以添加一个选择列表了,效果如下。


移动范围之宽度优先

有了选择列表,当点击选择列表的【武将移动】按钮的时候,应该出现该武将的可移动的范围了,通过前面的代码可以知道,当点击【武将移动】按钮时,会调用LSouSouSMapMenuSelect.prototype.onclickMove函数,而在这个函数里又是通过LSouSouObject.sQuery.makePath函数来确定可移动路径的范围的,下面来说明一下makePath函数是如何具体来实现的。

为了便于控制战场上的寻路和寻路范围的确定,先来创建一个LSouSouSQuery类,并继承自A*算法类LStarQuery,如下

function LSouSouSQuery(map){
	var self = this;
	base(self,LStarQuery,[]);
	self.queryType = 1;
	self._map = [];
	self._w = map[0].length;
	self._h = map.length;
        for (var y=0; y<self._h; y++) {
		self._map.push([]);
	        for (var x=0; x<self._w; x++) {
			self._map[y].push(new LSouSouNode(x,y,map[y][x]));
	        }
	}
}

这里,不但继承了A*算法类LStarQuery,并对其进行了初始化,设定了_map的值,里面的LSouSouNode等,一会儿讲寻路的时候再具体说。首先这个LSouSouSQuery就拥有了A*算法的寻路功能,下面主要为它添加一个搜索范围的功能。

移动范围的确定,主要通过makePath,setPathAll和loopPath三个函数来确定,具体代码如下

LSouSouSQuery.prototype.setPathAll = function(px,py,value){
	var self = this;
	if(self._enemyCost[px+"-"+py] != null && self._enemyCost[px+"-"+py] >= 200)return;
	if(value == -1){
		self._enemyCost[px+"-"+py] = "all";
		return;
	}
	self._enemyCost[px+"-"+py] = value;
};
LSouSouSQuery.prototype.makePath = function(chara){
	var self = this;
	self._chara = chara;
	self._path = [];
	var isOver = false;
	self.setStart();
	self._enemyCost = {};
	var thisChara;
	if(chara.belong == LSouSouObject.BELONG_SELF || chara.belong == LSouSouObject.BELONG_FRIEND){
		for(var i=0;i<LSouSouObject.sMap.enemylist.length;i++){
			thisChara = LSouSouObject.sMap.enemylist[i];
			if(thisChara.visible){
				self._enemyCost[thisChara.locationX() + "-" + thisChara.locationY()] = 255;
				self.setPathAll((thisChara.locationX() - 1) , thisChara.locationY() , -1);
				self.setPathAll((thisChara.locationX() + 1) , thisChara.locationY() , -1);
				self.setPathAll(thisChara.locationX() , (thisChara.locationY() - 1) , -1);
				self.setPathAll(thisChara.locationX() , (thisChara.locationY() + 1) , -1);
			}
		}
	}else if(chara.belong == LSouSouObject.BELONG_ENEMY){
		for(var i=0;i<LSouSouObject.sMap.ourlist.length;i++){
			thisChara = LSouSouObject.sMap.ourlist[i];
			if(thisChara.visible){
				self._enemyCost[thisChara.locationX() + "-" + thisChara.locationY()] = 255;
				self.setPathAll((thisChara.locationX() - 1) , thisChara.locationY() , -1);
				self.setPathAll((thisChara.locationX() + 1) , thisChara.locationY() , -1);
				self.setPathAll(thisChara.locationX() , (thisChara.locationY() - 1) , -1);
				self.setPathAll(thisChara.locationX() , (thisChara.locationY() + 1) , -1);
			}
		}
		for(var i=0;i<LSouSouObject.sMap.friendlist.length;i++){
			thisChara = LSouSouObject.sMap.friendlist[i];
			if(thisChara.visible){
				self._enemyCost[thisChara.locationX() + "-" + thisChara.locationY()] = 255;
				self.setPathAll((thisChara.locationX() - 1) , thisChara.locationY() , -1);
				self.setPathAll((thisChara.locationX() + 1) , thisChara.locationY() , -1);
				self.setPathAll(thisChara.locationX() , (thisChara.locationY() - 1) , -1);
				self.setPathAll(thisChara.locationX() , (thisChara.locationY() + 1) , -1);
			}
		}
	}
	self._starPoint = self._map[chara.locationY()][chara.locationX()];
	self._starPoint.moveLong = chara.member.getDistance();
	self.loopPath(self._starPoint);
	return self._path;
};
LSouSouSQuery.prototype.loopPath = function(thisPoint){
	var self = this;
	if (thisPoint.moveLong <= 0)return;
	if (!thisPoint.isChecked) {
		self._path.push(thisPoint);
		thisPoint.isChecked = true;
	}
	var checkList = [];
	//获取周围四个点
	if (thisPoint.y > 0)checkList.push(self._map[(thisPoint.y-1)][thisPoint.x]);
	if (thisPoint.x > 0)checkList.push(self._map[thisPoint.y][(thisPoint.x-1)]);
	if (thisPoint.x < self._w - 1)checkList.push(self._map[thisPoint.y][(thisPoint.x+1)]);
	if (thisPoint.y < self._h - 1)checkList.push(self._map[(thisPoint.y+1)][thisPoint.x]);
	var i;
	for (i=0; i<checkList.length; i++) {
		var checkPoint = checkList[i];
		if(!checkPoint.moveLong)checkPoint.moveLong = 0;
		if(checkPoint.isChecked && checkPoint.moveLong >= thisPoint.moveLong)continue;
		var cost = parseInt(LGlobal.arms["Arms" + self._chara.member.getArms()]["Terrain"]["Terrain" + self._map[checkPoint.y][checkPoint.x].value]["Cost"]);
		cost += self._enemyCost[checkPoint.x + "-" + checkPoint.y] != null && self._enemyCost[checkPoint.x + "-" + checkPoint.y] != "all" ? self._enemyCost[checkPoint.x + "-" + checkPoint.y]:0;
		checkPoint.moveLong = thisPoint.moveLong - cost;
		if (self._enemyCost[checkPoint.x + "-" + checkPoint.y] == "all" && checkPoint.moveLong > 1)checkPoint.moveLong = 1;
		self.loopPath(checkPoint);
	}
};
setPathAll函数,将地图上有敌军的地方,设置直接消耗移动力为剩余所有移动力。

loopPath函数,以当前搜索点为中心,像上下左右四个方向扩散,每扩散一个范围,消耗相应的地形所在的移动力,直到移动力消耗为0。

makePath函数,主要进行开始搜索时的初始化工作。
因为在战场上,不同的地形所对应的移动消耗是不同的,不同的兵种在不同的地形上的移动消耗也是不同的,下面是兵种设定。

{
"Arms1":{
	"Name":"群雄",
	"Arms_type":0,
	"MoveType":0,
	"Property":{
		"Attack":"A",
		"Spirit":"A",
		"Defense":"A",
		"Breakout":"A",
		"Morale":"A",
		"Troops":"5",
		"Strategy":"1"
	},
	"Distance":6,
	"Helmet":0,
	"Equipment":0,
	"Weapon":0,
	"Horse":0,
	"AttackLong":1,
	"Restrain":{},
	"Terrain":{
		"Terrain0":{"Addition":110,"Cost":1},
		"Terrain1":{"Addition":110,"Cost":1},
		"Terrain2":{"Addition":80,"Cost":2},
		"Terrain3":{"Addition":100,"Cost":100},
		"Terrain4":{"Addition":100,"Cost":100},
		"Terrain5":{"Addition":120,"Cost":1},
		"Terrain6":{"Addition":100,"Cost":1},
		"Terrain7":{"Addition":110,"Cost":1},
		"Terrain8":{"Addition":80,"Cost":3},
		"Terrain9":{"Addition":100,"Cost":1},
		"Terrain10":{"Addition":100,"Cost":100},
		"Terrain11":{"Addition":100,"Cost":100},
		"Terrain12":{"Addition":100,"Cost":1},
		"Terrain13":{"Addition":80,"Cost":2}
	},
	"RangeAttack":[{"x":0,"y":-1},{"x":0,"y":1},{"x":-1,"y":0},{"x":1,"y":0}],
	"RangeAttackTarget":[{"x":0,"y":0}],
	"Strategy":[{"lv":0,"value":"2"},{"lv":2,"value":"1"},{"lv":6,"value":"6"}],
	"Introduction":"各方面都较为突出的兵种。"
},
......
}
里面包含了该兵种的各种属性,其中Terrain属性是该兵种在不同地形上的移动消耗(Cost)和适应性(Addition)

当然,s01.smap地图中的地形设定,也要完善一下。

{"data":[
[1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[3,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[3,3,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[3,3,3,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,3,3],
[3,3,3,3,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,3,3,3],
[3,3,3,3,3,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,3,3,3],
[3,3,3,3,3,4,4,4,4,0,0,4,4,4,4,1,1,3,3,3],
[3,3,3,3,3,4,6,0,0,0,0,0,0,6,4,1,3,3,3,3],
[3,3,3,3,3,4,6,0,0,0,0,0,0,6,4,1,3,3,3,3],
[3,3,3,3,0,4,6,0,0,0,0,0,0,0,4,1,3,3,3,3],
[3,3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,0,0,0,4,3,3,3,3,3],
[3,3,0,0,0,0,0,0,0,5,7,0,0,0,4,3,3,3,3,3],
[3,0,0,0,0,4,0,0,0,0,0,0,0,0,4,3,3,3,3,3],
[0,0,0,0,0,4,6,6,0,0,0,0,0,7,4,0,3,3,3,3],
[0,0,0,0,0,4,4,4,4,0,0,4,4,4,4,0,1,1,3,3],
[0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,3],
[1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1],
[1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1]
]
,"img-small":"01-small.png"
,"img-big":"01-big.png"}

好了,最后,效果如下。


当遇到敌军的时候,移动力直接归零,比如下面的效果,左边是友军张飞,右边是敌军关羽,所以张飞左侧是可以到达的,而关羽的右侧是不可到达的,这就是战场上的人物遮挡,在战场上通过适当人物站位,可以有效的阻止敌军的攻击,和保护我军防御较弱的部队。



利用A*算法来移动部队

在A*寻路类LStarQuery中,是否可通过的判断是通过该节点坐标是0还是1来判断的,而战棋游戏中就不一样了,前面已经确定了可移动的范围,那么该范围内就是它可通过的路径,所以,在它的子类LSouSouSQuery中,要稍微修改一下。

首先是节点类

function LSouSouNode(_x,_y,_v){
	var self = this;
	base(self,LNode,[_x,_y,_v]);
	self.isRoad = false;
}
LSouSouNode.prototype.init = function(){
	var self = this;
	arguments.callee[SUPER]["init"].call(self);
	self.isRoad = false;
};
LSouSouNode.prototype.toString = function(){
	return "["+this.x+","+this.y+","+this.isRoad+"]";
};

这样LSouSouNode继承自LNode类,并添加了新属性isRoad,当这个属性为true的时候,表示该位置可通过。

原来的是否可通过的判断,也要相应的修改一下,如下

/*判断是否可通过*/
LSouSouSQuery.prototype.isWay = function(checkPoint,thisPoint){
	if (this._map[checkPoint.y][checkPoint.x].isRoad) return true;
	return false;
};

每次搜索前的地图初始化部分,修改如下

LSouSouSQuery.prototype.setStart = function(){
	var self=this,node;
	arguments.callee[SUPER]["setStart"].call(self);
	if(!LSouSouObject.sMap.roadList)return;
	for(var i=0;i<LSouSouObject.sMap.roadList.length;i++){
		node = LSouSouObject.sMap.roadList[i];
                self._map[node.y][node.x].isRoad = true;
	}
};

就是提前设定好各节点的isRoad的值,这样一来,在LSouSouSMapClick中,首先判断是否点中了移动路径的范围,代码如下。

LSouSouSMapClick.prototype.clickRoad = function(mx,my){
	var intX = ((mx - LSouSouObject.sMap.backLayer.x)/LSouSouObject.sMap.nodeLength) >>> 0;
	var intY = ((my - LSouSouObject.sMap.backLayer.y)/LSouSouObject.sMap.nodeLength) >>> 0;
	var isRoad = false,node,_characterS,i,j;
	for(i=0;i<LSouSouObject.sMap.roadList.length;i++){
		node = LSouSouObject.sMap.roadList[i];
		for(j=0;j<LSouSouObject.sMap.ourlist.length;j++){
			_characterS = LSouSouObject.sMap.ourlist[j];
			if(_characterS.visible && _characterS.member.getIndex() != LSouSouObject.charaSNow.member.getIndex() && _characterS.locationX() == intX && _characterS.locationY() == intY)return;
		}
		for(j=0;j<LSouSouObject.sMap.friendlist.length;j++){
			_characterS = LSouSouObject.sMap.friendlist[j];
			if(_characterS.locationX() == intX && _characterS.locationY() == intY)return;
		}
		for(j=0;j<LSouSouObject.sMap.enemylist.length;j++){
			_characterS = LSouSouObject.sMap.enemylist[j];
			if(_characterS.locationX() == intX && _characterS.locationY() == intY)return;
		}
		if(mx >= node.x*LSouSouObject.sMap.nodeLength + LSouSouObject.sMap.backLayer.x && 
			mx < node.x*LSouSouObject.sMap.nodeLength + LSouSouObject.sMap.backLayer.x + LSouSouObject.sMap.nodeLength && 
			my >= node.y*LSouSouObject.sMap.nodeLength + LSouSouObject.sMap.backLayer.y && 
			my < node.y*LSouSouObject.sMap.nodeLength + LSouSouObject.sMap.backLayer.y + LSouSouObject.sMap.nodeLength){
			isRoad = true;
			break;
		}
	}
	if(!isRoad)return;
	LSouSouObject.sMap.moveToCoordinate(intX,intY);
};

因为,不可能将人物移动到另一个人物之上,所以有人的地方要排除,最后,点击了路径之后,调用LSouSouObject.sMap.moveToCoordinate函数,如下。

LSouSouSMap.prototype.moveToCoordinate = function(intX,intY){
	var self = this;
	var toPoint = new LPoint(intX,intY);
	LSouSouObject.charaSNow.path = LSouSouObject.sQuery.queryPath(new LPoint(LSouSouObject.charaSNow.locationX(),LSouSouObject.charaSNow.locationY()),toPoint);
	trace("LSouSouObject.charaSNow.path="+LSouSouObject.charaSNow.path);
	if(LSouSouObject.charaSNow.path){
		self.roadList = null;
		LSouSouObject.sMap.roadLayer.graphics.clear();
		LSouSouObject.charaSNow.addEventListener(LSouSouEvent.CHARACTER_MOVE_COMPLETE,self.onShowAttackMenu);
	}
};
LSouSouSMap.prototype.onShowAttackMenu = function(){
	var self = LSouSouObject.sMap;
	LSouSouObject.charaSNow.removeEventListener(LSouSouEvent.CHARACTER_MOVE_COMPLETE,self.onShowAttackMenu);
	trace("移动结束");
};
上面代码,如果搜索到了路径,则将路径赋值给当前正在控制的军队LSouSouObject.charaSNow,然后最后就是LSouSouCharacterS类的修改了。
在LSouSouCharacterS类中判断路径path是否有值,有的话,根据path中的坐标节点,一个一个的移动,直到移动到最后一个节点,然后移动结束。

LSouSouCharacterS.prototype.move = function(){
	var self = this;
	if(!self.path)return;
	if(self.x == self.tagerCoordinate.x && self.y == self.tagerCoordinate.y){
		if(self.path.length == 0){
			self.tagerCoordinate.x = self.locationX();
			self.tagerCoordinate.y = self.locationY();
			self.path = null;
			if(self.onMoveComplete)self.onMoveComplete();
			return;
		}else{
			self.tagerCoordinate.x = self.path[0].x*LSouSouObject.sMap.nodeLength;
			self.tagerCoordinate.y = self.path[0].y*LSouSouObject.sMap.nodeLength;
			self.path.shift();
		}
	}
	if(self.x > self.tagerCoordinate.x){
		self.x -= LStaticSouSouCharacterS.MOVESETP;
		self.action = LStaticSouSouCharacterS.MOVE_LEFT;
	}else if(self.y < self.tagerCoordinate.y){
		self.y += LStaticSouSouCharacterS.MOVESETP;
		self.action = LStaticSouSouCharacterS.MOVE_DOWN;
	}else if(self.y > self.tagerCoordinate.y){
		self.y -= LStaticSouSouCharacterS.MOVESETP;
		self.action = LStaticSouSouCharacterS.MOVE_UP;
	}else{
		self.x += LStaticSouSouCharacterS.MOVESETP;
		self.action = LStaticSouSouCharacterS.MOVE_RIGHT;
	}
};
然后,在LSouSouCharacterS的时间轴函数onframe中调用move函数就可以了,下面的预览图,刘备正在移动中。

测试连接如下

http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/10/game/index.html

以上,本章就先讲这么多了,下一章可能会讲一讲攻击?

本章为止的源码如下,不包含lufylegend.js引擎源码,请自己到官网下载

http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/10/10.rar

※源码运行说明:需要服务器支持,详细请看本系列文章《序》和《第一章》

《游戏脚本的设计与开发》系列文章目录

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8888787

本章就讲到这里,欢迎继续关注我的博客

转载请注明:转自lufy_legend的博客http://blog.csdn.net/lufy_legend
分享到:
评论

相关推荐

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics